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[Partenaire] Super RPG
Sam 24 Jan 2009 - 0:38 par L\'homme sans visage
Voici le site de nôtre ami The Best of Maker.
Il parle de RPG maker (vous l'aurez sûrement devinez ) :
Super RPG
Il parle de RPG maker (vous l'aurez sûrement devinez ) :
Super RPG
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Montrer les sorts apris a chaque niveau gagné (T-RPG)
RPG Socrate :: Général :: Scripts :: Carte
Page 1 sur 1
Montrer les sorts apris a chaque niveau gagné (T-RPG)
Ce script permet d'afficher une fenetre a chaque fois qu'un des heros apprend une nouvelle competence , ou il y a marquer le nom de la competance et le niveau de la technique . Cela ne marche qu'avec les tacticals RPG !
A placé au dessus de main . Nommé le T-RPG ou ce que vous voulez ^^
Code:
#==============================================================================
# Zenith Tactical Battle System
# Crée par Kei-kun
# Avec la participation de Zenith (http://zenith.ifdef.jp/)
# Traduction anglaise par Mac
# Traduction française par Samarium
# Level Up/Battle Spoils Scene
#==============================================================================
class Scene_Map
# Sets 136-Light02 under Level Up Variable
LEVEL_UP_SE = "136-Light02"
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Le résultat/abîme la fenêtre
#--------------------------------------------------------------------------
def result_window
if @level_up == nil or @gold == nil or @treasures == nil
return false
end
# Trésor définissant la fenêtre
# si aucun, taille de fenêtre ne sera 140 par la largeur juste pour montrer l'or.
# si certains, taille de fenêtre seront 240 par largeur ainsi l'objet peut s'adapter dedans aussi.
if @treasures.size == 0
width = 140
else
width = 240
end
window = Window_Base.new(0, 64, width, 64 + @treasures.size * 32)
window.contents = Bitmap.new(window.width - 32, window.height - 32)
window.back_opacity = 160
window.opacity = 0
# Affichage d'or
cx = window.contents.text_size($data_system.words.gold).width
window.contents.font.color = window.normal_color
window.contents.draw_text(4, 0, window.width-44-cx, 32, @gold.to_s, 2)
window.contents.font.color = window.system_color
window.contents.draw_text(window.width-32-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
# Affichage d'objet
y = 32
for item in @treasures
window.draw_item_name(item, 4, y)
y += 32
end
if @level_up.keys.size > 0
# Se rapporte à la variable de LEVEL_UP_SE pour jouer 136-Light02 lors de la mise à niveau +
if LEVEL_UP_SE != nil and LEVEL_UP_SE != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + LEVEL_UP_SE, 80, 100)
end
# Fenêtre d'affichage de niveau + sur le niveau +
height = [352, 64+@level_up.keys.size*32].min
window2 = Window_Base.new(window.width+48, 64, 320, height)
window2.contents = Bitmap.new(window2.width - 32,480)
window2.back_opacity = 160
window2.opacity = 0
window2.contents.font.color = window.system_color
window2.contents.draw_text(0, 0, window2.width-32, 32, "-NIVEAU +", 1)
y = 32
for actor in @level_up.keys
learn_skill_liste = {}
for j in $data_classes[actor.class_id].learnings
if j.level >= @level_up[actor][0] + 1 and j.level <= @level_up[actor][1]
learn_skill_liste[learn_skill_liste.size + 1] = j.skill_id
end
end
window2.draw_actor_name(actor, 4, y)
window2.contents.font.color = window2.system_color
window2.contents.draw_text(168, y, 24, 32, "Lv")
window2.contents.draw_text(228, y, 24, 32, "→")
window2.contents.font.color = window2.normal_color
lv1 = @level_up[actor][0].to_s
window2.contents.draw_text(192, y, 32, 32, lv1, 2)
lv2 = @level_up[actor][1].to_s
window2.contents.draw_text(254, y, 32, 32, lv2)
cont = 0
for k in 1 .. learn_skill_liste.size
cont += 1
skill_id = learn_skill_liste[k]
skill_name = $data_skills[skill_id].name
window2.contents.font.size = 18
window2.contents.font.color = window2.system_color
window2.contents.draw_text(24, y + cont * 20 + 4, 160,20,skill_name.to_s + " a ete appris !")
window2.contents.font.color = window2.normal_color
window2.contents.font.size = $fontsize
end
y += learn_skill_liste.size * 20 + 32
if y > window2.height - 32
window2.height += y - window2.height + 32
end
end
end
# Graphiques de boucle et mise à jour entrée
loop do
# Met à jour n'importe quel changement des graphiques pour éviter des erreurs
Graphics.update
# Les mises à jour change dans l'entrée pour éviter des erreurs
Input.update
if window.opacity < 255
window.opacity += 25
window.x += 1
if window2 != nil
window2.opacity += 25
window2.x += 1
end
next
end
if Input.press?(Input::DOWN) and window2 != nil
max = [window2.contents.height - (window2.height - 32), 0].max
window2.oy = [window2.oy + 6, max].min
elsif Input.press?(Input::UP) and window2 != nil
max = [window2.contents.height - (window2.height - 32), 0].max
window2.oy = [window2.oy - 6, 0].max
end
break if Input.trigger?(Input::C)
end
# Se débarasser des fenêtres après que l'entrée de C soit serrée par exemple entrent, la barre d'espace etc.
window.dispose
window = nil
if window2 != nil
window2.dispose
window2 = nil
end
@level_up = nil
@gold = nil
@treasures = nil
return true
end
end
A placé au dessus de main . Nommé le T-RPG ou ce que vous voulez ^^
Code:
#==============================================================================
# Zenith Tactical Battle System
# Crée par Kei-kun
# Avec la participation de Zenith (http://zenith.ifdef.jp/)
# Traduction anglaise par Mac
# Traduction française par Samarium
# Level Up/Battle Spoils Scene
#==============================================================================
class Scene_Map
# Sets 136-Light02 under Level Up Variable
LEVEL_UP_SE = "136-Light02"
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Le résultat/abîme la fenêtre
#--------------------------------------------------------------------------
def result_window
if @level_up == nil or @gold == nil or @treasures == nil
return false
end
# Trésor définissant la fenêtre
# si aucun, taille de fenêtre ne sera 140 par la largeur juste pour montrer l'or.
# si certains, taille de fenêtre seront 240 par largeur ainsi l'objet peut s'adapter dedans aussi.
if @treasures.size == 0
width = 140
else
width = 240
end
window = Window_Base.new(0, 64, width, 64 + @treasures.size * 32)
window.contents = Bitmap.new(window.width - 32, window.height - 32)
window.back_opacity = 160
window.opacity = 0
# Affichage d'or
cx = window.contents.text_size($data_system.words.gold).width
window.contents.font.color = window.normal_color
window.contents.draw_text(4, 0, window.width-44-cx, 32, @gold.to_s, 2)
window.contents.font.color = window.system_color
window.contents.draw_text(window.width-32-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
# Affichage d'objet
y = 32
for item in @treasures
window.draw_item_name(item, 4, y)
y += 32
end
if @level_up.keys.size > 0
# Se rapporte à la variable de LEVEL_UP_SE pour jouer 136-Light02 lors de la mise à niveau +
if LEVEL_UP_SE != nil and LEVEL_UP_SE != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + LEVEL_UP_SE, 80, 100)
end
# Fenêtre d'affichage de niveau + sur le niveau +
height = [352, 64+@level_up.keys.size*32].min
window2 = Window_Base.new(window.width+48, 64, 320, height)
window2.contents = Bitmap.new(window2.width - 32,480)
window2.back_opacity = 160
window2.opacity = 0
window2.contents.font.color = window.system_color
window2.contents.draw_text(0, 0, window2.width-32, 32, "-NIVEAU +", 1)
y = 32
for actor in @level_up.keys
learn_skill_liste = {}
for j in $data_classes[actor.class_id].learnings
if j.level >= @level_up[actor][0] + 1 and j.level <= @level_up[actor][1]
learn_skill_liste[learn_skill_liste.size + 1] = j.skill_id
end
end
window2.draw_actor_name(actor, 4, y)
window2.contents.font.color = window2.system_color
window2.contents.draw_text(168, y, 24, 32, "Lv")
window2.contents.draw_text(228, y, 24, 32, "→")
window2.contents.font.color = window2.normal_color
lv1 = @level_up[actor][0].to_s
window2.contents.draw_text(192, y, 32, 32, lv1, 2)
lv2 = @level_up[actor][1].to_s
window2.contents.draw_text(254, y, 32, 32, lv2)
cont = 0
for k in 1 .. learn_skill_liste.size
cont += 1
skill_id = learn_skill_liste[k]
skill_name = $data_skills[skill_id].name
window2.contents.font.size = 18
window2.contents.font.color = window2.system_color
window2.contents.draw_text(24, y + cont * 20 + 4, 160,20,skill_name.to_s + " a ete appris !")
window2.contents.font.color = window2.normal_color
window2.contents.font.size = $fontsize
end
y += learn_skill_liste.size * 20 + 32
if y > window2.height - 32
window2.height += y - window2.height + 32
end
end
end
# Graphiques de boucle et mise à jour entrée
loop do
# Met à jour n'importe quel changement des graphiques pour éviter des erreurs
Graphics.update
# Les mises à jour change dans l'entrée pour éviter des erreurs
Input.update
if window.opacity < 255
window.opacity += 25
window.x += 1
if window2 != nil
window2.opacity += 25
window2.x += 1
end
next
end
if Input.press?(Input::DOWN) and window2 != nil
max = [window2.contents.height - (window2.height - 32), 0].max
window2.oy = [window2.oy + 6, max].min
elsif Input.press?(Input::UP) and window2 != nil
max = [window2.contents.height - (window2.height - 32), 0].max
window2.oy = [window2.oy - 6, 0].max
end
break if Input.trigger?(Input::C)
end
# Se débarasser des fenêtres après que l'entrée de C soit serrée par exemple entrent, la barre d'espace etc.
window.dispose
window = nil
if window2 != nil
window2.dispose
window2 = nil
end
@level_up = nil
@gold = nil
@treasures = nil
return true
end
end
Yosura- Ambassadeur
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Localisation : dans le chateaux des tenebre de mon cousin Soron
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