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[Partenaire] Super RPG
Sam 24 Jan 2009 - 0:38 par L\'homme sans visage
Voici le site de nôtre ami The Best of Maker.
Il parle de RPG maker (vous l'aurez sûrement devinez ) :
Super RPG
Il parle de RPG maker (vous l'aurez sûrement devinez ) :
Super RPG
Commentaires: 0
affichage de l'argent
RPG Socrate :: Général :: Scripts :: Divers
Page 1 sur 1
affichage de l'argent
votre ambassadeur préférait a trouvé un scripte pour xp
Remplacez "scene_map" par ce script, qui permet de voir dans une petite fenêtre en bas à gauche l'argent que possède le joueur:
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# マップ画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# スプライトセットを作成
@spriteset = Spriteset_Map.new
# メッセージウィンドウを作成
@message_window = Window_Message.new
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
@gold_window.back_opacity = 255
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# スプライトセットを解放
@spriteset.dispose
# メッセージウィンドウを解放
@message_window.dispose
@gold_window.dispose
# タイトル画面に切り替え中の場合
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 画面をフェードアウト
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@gold_window.refresh
# ループ
loop do
# マップ、インタプリタ、プレイヤーの順に更新
# (この更新順序は、イベントを実行する条件が満たされているときに
# プレイヤーに一瞬移動する機会を与えないなどの理由で重要)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# システム (タイマー)、画面を更新
$game_system.update
$game_screen.update
# プレイヤーの場所移動中でなければループを中断
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# 場所移動を実行
transfer_player
# トランジション処理中の場合、ループを中断
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# スプライトセットを更新
@spriteset.update
# メッセージウィンドウを更新
@message_window.update
# ゲームオーバーの場合
if $game_temp.gameover
# ゲームオーバー画面に切り替え
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# タイトル画面に戻す場合
if $game_temp.to_title
# タイトル画面に切り替え
$scene = Scene_Title.new
return
end
# トランジション処理中の場合
if $game_temp.transition_processing
# トランジション処理中フラグをクリア
$game_temp.transition_processing = false
# トランジション実行
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# メッセージウィンドウ表示中の場合
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# エンカウント カウントが 0 で、エンカウントリストが空ではない場合
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# イベント実行中かエンカウント禁止中でなければ
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# トループを決定
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# トループが有効なら
if $data_troops[troop_id] != nil
# バトル呼び出しフラグをセット
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# イベント実行中かメニュー禁止中でなければ
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# メニュー呼び出しフラグと SE 演奏フラグをセット
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# デバッグモードが ON かつ F9 キーが押されている場合
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# デバッグ呼び出しフラグをセット
$game_temp.debug_calling = true
end
# プレイヤーの移動中ではない場合
unless $game_player.moving?
# 各種画面の呼び出しを実行
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# バトル呼び出しフラグをクリア
$game_temp.battle_calling = false
# メニュー呼び出しフラグをクリア
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# エンカウント カウントを作成
$game_player.make_encounter_count
# マップ BGM を記憶し、BGM を停止
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# バトル開始 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# バトル BGM を演奏
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# バトル画面に切り替え
$scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ショップの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
# ショップ呼び出しフラグをクリア
$game_temp.shop_calling = false
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# ショップ画面に切り替え
$scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前入力の呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
# 名前入力呼び出しフラグをクリア
$game_temp.name_calling = false
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# 名前入力画面に切り替え
$scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メニューの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
# メニュー呼び出しフラグをクリア
$game_temp.menu_calling = false
# メニュー SE 演奏フラグがセットされている場合
if $game_temp.menu_beep
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# メニュー SE 演奏フラグをクリア
$game_temp.menu_beep = false
end
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# メニュー画面に切り替え
$scene = Scene_Menu.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# セーブ画面に切り替え
$scene = Scene_Save.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● デバッグの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
# デバッグ呼び出しフラグをクリア
$game_temp.debug_calling = false
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# デバッグ画面に切り替え
$scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレイヤーの場所移動
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# プレイヤー場所移動フラグをクリア
$game_temp.player_transferring = false
# 移動先が現在のマップと異なる場合
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# 新しいマップをセットアップ
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# プレイヤーの位置を設定
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# プレイヤーの向きを設定
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # 下
$game_player.turn_down
when 4 # 左
$game_player.turn_left
when 6 # 右
$game_player.turn_right
when 8 # 上
$game_player.turn_up
end
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# マップを更新 (並列イベント実行)
$game_map.update
# スプライトセットを再作成
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# トランジション処理中の場合
if $game_temp.transition_processing
# トランジション処理中フラグをクリア
$game_temp.transition_processing = false
# トランジション実行
Graphics.transition(20)
end
# マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
$game_map.autoplay
# フレームリセット
Graphics.frame_reset
# 入力情報を更新
Input.update
end
end
Remplacez "scene_map" par ce script, qui permet de voir dans une petite fenêtre en bas à gauche l'argent que possède le joueur:
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# マップ画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# スプライトセットを作成
@spriteset = Spriteset_Map.new
# メッセージウィンドウを作成
@message_window = Window_Message.new
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
@gold_window.back_opacity = 255
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# スプライトセットを解放
@spriteset.dispose
# メッセージウィンドウを解放
@message_window.dispose
@gold_window.dispose
# タイトル画面に切り替え中の場合
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 画面をフェードアウト
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@gold_window.refresh
# ループ
loop do
# マップ、インタプリタ、プレイヤーの順に更新
# (この更新順序は、イベントを実行する条件が満たされているときに
# プレイヤーに一瞬移動する機会を与えないなどの理由で重要)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# システム (タイマー)、画面を更新
$game_system.update
$game_screen.update
# プレイヤーの場所移動中でなければループを中断
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# 場所移動を実行
transfer_player
# トランジション処理中の場合、ループを中断
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# スプライトセットを更新
@spriteset.update
# メッセージウィンドウを更新
@message_window.update
# ゲームオーバーの場合
if $game_temp.gameover
# ゲームオーバー画面に切り替え
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# タイトル画面に戻す場合
if $game_temp.to_title
# タイトル画面に切り替え
$scene = Scene_Title.new
return
end
# トランジション処理中の場合
if $game_temp.transition_processing
# トランジション処理中フラグをクリア
$game_temp.transition_processing = false
# トランジション実行
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# メッセージウィンドウ表示中の場合
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# エンカウント カウントが 0 で、エンカウントリストが空ではない場合
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# イベント実行中かエンカウント禁止中でなければ
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# トループを決定
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# トループが有効なら
if $data_troops[troop_id] != nil
# バトル呼び出しフラグをセット
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# イベント実行中かメニュー禁止中でなければ
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# メニュー呼び出しフラグと SE 演奏フラグをセット
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# デバッグモードが ON かつ F9 キーが押されている場合
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# デバッグ呼び出しフラグをセット
$game_temp.debug_calling = true
end
# プレイヤーの移動中ではない場合
unless $game_player.moving?
# 各種画面の呼び出しを実行
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# バトル呼び出しフラグをクリア
$game_temp.battle_calling = false
# メニュー呼び出しフラグをクリア
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# エンカウント カウントを作成
$game_player.make_encounter_count
# マップ BGM を記憶し、BGM を停止
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# バトル開始 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# バトル BGM を演奏
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# バトル画面に切り替え
$scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ショップの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
# ショップ呼び出しフラグをクリア
$game_temp.shop_calling = false
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# ショップ画面に切り替え
$scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前入力の呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
# 名前入力呼び出しフラグをクリア
$game_temp.name_calling = false
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# 名前入力画面に切り替え
$scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メニューの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
# メニュー呼び出しフラグをクリア
$game_temp.menu_calling = false
# メニュー SE 演奏フラグがセットされている場合
if $game_temp.menu_beep
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# メニュー SE 演奏フラグをクリア
$game_temp.menu_beep = false
end
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# メニュー画面に切り替え
$scene = Scene_Menu.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# セーブ画面に切り替え
$scene = Scene_Save.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● デバッグの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
# デバッグ呼び出しフラグをクリア
$game_temp.debug_calling = false
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# デバッグ画面に切り替え
$scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレイヤーの場所移動
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# プレイヤー場所移動フラグをクリア
$game_temp.player_transferring = false
# 移動先が現在のマップと異なる場合
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# 新しいマップをセットアップ
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# プレイヤーの位置を設定
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# プレイヤーの向きを設定
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # 下
$game_player.turn_down
when 4 # 左
$game_player.turn_left
when 6 # 右
$game_player.turn_right
when 8 # 上
$game_player.turn_up
end
# プレイヤーの姿勢を矯正
$game_player.straighten
# マップを更新 (並列イベント実行)
$game_map.update
# スプライトセットを再作成
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# トランジション処理中の場合
if $game_temp.transition_processing
# トランジション処理中フラグをクリア
$game_temp.transition_processing = false
# トランジション実行
Graphics.transition(20)
end
# マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
$game_map.autoplay
# フレームリセット
Graphics.frame_reset
# 入力情報を更新
Input.update
end
end
Dernière édition par Yosura le Sam 20 Déc 2008 - 21:31, édité 2 fois (Raison : un sripte)
Yosura- Ambassadeur
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Mar 19 Juin 2012 - 19:07 par apocalypse
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Ven 8 Juin 2012 - 18:56 par apocalypse
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Jeu 14 Juil 2011 - 4:56 par kaplio0777
» Présentation de kaplio0777
Jeu 14 Juil 2011 - 4:43 par kaplio0777
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» créer un jeu de rôle
Ven 17 Juin 2011 - 17:09 par apocalypse
» se presenter
Mer 19 Jan 2011 - 21:54 par apocalypse
» Serment du Juge actuel
Dim 26 Déc 2010 - 15:52 par Yosura
» Le Réseau Social - Parodie de la BA de The Social Network
Dim 26 Déc 2010 - 15:42 par Yosura