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Sam 24 Jan 2009 - 0:38 par L\'homme sans visage
Voici le site de nôtre ami The Best of Maker.
Il parle de RPG maker (vous l'aurez sûrement devinez ) :
Super RPG
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Super RPG
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Voir l'heure sur la carte + alarme
2 participants
RPG Socrate :: Général :: Scripts :: Carte
Page 1 sur 1
Voir l'heure sur la carte + alarme
un scriptes pour voir l'heure sur la carte et mètre une alarme
Auteur
gagner(j espere que c est vrai )
scripts
Créez un script au-dessus de Main et appelez le Scene_Alarme
#=====================================================================
# Script entièrement créé par gagner
# Ne peut circuler sans le nom de son créateur
# Merci de votre compréhension
#=====================================================================
class Scene_Alarme < Window_Base
#-------------------------------------------------------------#----------------------------------------------------------------#
# Scene_Alarme = la montre et l'alarme, le script en lui même en fait #
# Window_Base = il donne des informations à Scene_Alarme (ici il permet de faire un cadre) #
# #
# INFO : $game_switches[x] = interrupteur x #
# $game_variables[x] = variable x #
#-------------------------------------------------------------#----------------------------------------------------------------#
def initialize
super(0, 420, 210, 60) # on fait le cadre en bas à gauche
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface # pour changer police (ex : self.contents.font.name = "Arial")
self.contents.font.size = $fontsize # pour changer taille police (ex : self.contents.font.size = 18)
self.opacity = 150 # pour changer opacité (0 = transparent)
self.visible = true # true = visible au début false = invisible au début
refresh
end
def refresh
if $game_switches[1] != false # si alarme activée
if $game_variables[7] == $game_variables[2] # si heure = heure alarme
if $game_variables[6] == $game_variables[1] # si minutes = minutes alarme
if $game_variables[8] == $game_variables[3] # si secondes = secondes alarme
Audio.se_play("Audio/SE/048-Explosion01", 100, 100) # remplacez "048-Explosion01" par votre sonnerie
if $game_switches[2] != false # si l'horloge doit sonner qu'une fois
$game_switches[1] = false # l'alarme est désactivée
$game_switches[2] = false # l'horloge doit sonner qu'une fois est désactivé
end
end
end
end
end
if Input.trigger?(Input::L) # si L ( Q par défaut ) est pressé
self.visible = ! self.visible # devient visible ou invisible
end
@horloge = Time.new
@seconde = @horloge.sec * Graphics.frame_rate
self.contents.clear
case @horloge.strftime("%A")
when "Monday" # sert
jour = "Lundi"
when "Tuesday" # à
jour = "Mardi"
when "Wednesday" # définir
jour = "Mercredi"
when "Thursday" # ce
jour = "Jeudi"
when "Friday" # qu'est
jour = "Vendredi"
when "Saturday" # "jour"
jour = "Samedi"
when "Sunday" # !!!
jour = "Dimanche"
end
text = sprintf("%02d:%02d:%02d ",@horloge.hour, @horloge.min, @horloge.sec) # pour définir ce qu'est "text"
self.contents.draw_text(0, 0, 200, 24, jour) # on écrit le jour (les 2 1er nombres sont la coordonnée x et la coordonnée y)
self.contents.draw_text(95, 0, 200, 24, text) # on écrit l'heure (les 2 1er nombres sont la coordonnée x et la coordonnée y)
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id)) # franchement je ne sais pas a quoi ca sert et je ne vois pas la différence sans, mais je le laisse !
$game_variables[6] = @horloge.hour # pour stocker l'heure dans une variable
$game_variables[7] = @horloge.min # pour stocker les minutes dans une variable
$game_variables[8] = @horloge.sec # pour stocker les secondes dans une variable
end
def update # sans ca, il serait toujours la même heure !
refresh
end
end # de Scene_Alarme
class Scene_Map
#-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# Scene_Map = la montre et de l'alarme ne fonctionnent que si on est sur la map
#-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
alias old_main main
def main
@alarme = Scene_Alarme.new
old_main
@alarme.dispose
end
alias old_update update
def update
@alarme.update # ici on va à "def update" dans Scene_Alarme
old_update
end
end # de Scene_Map
Ensuite créez un évènement
Marquez dedans les commandes suivantes :
<>Variable(s) [0001..0003] : rendre égale(s) à 0
<>Message : Quels jours voulez-vous que l'alarme sonne ?
<>Proposer un choix : Juste aujourd'hui, Tous les jours
: Si [Juste aujourd'hui] faire :
<>Interrupteur(s) [0002: alarme seulement aujourd'hui] activé
<>
: Si [Tous les jours] faire :
: Fin
<>Message : A quelle heure veux tu mettre l'alarme ?
<>Entrer un nombre : stocké dans la variable [0001: heure alarme], contenant 2 chiffre(s)
<>Condition : si la variable [0001: heure alarme] est supérieure ou égale à 24
<>Message : Hein hein t'es marrant toi !
<>
: Sinon
<>Message : A combien de minutes veux tu mettre l'alarme ?
<>Entrer un nombre : stocké dans la variable [0002: minutes alarme], contenant 2 chiffre(s)
<>Condition : si la variable [0002: minutes alarme] est supérieure ou égale à 60
<>Message : Hein hein t'es marrant toi !
<>
: Sinon
<>Message : A combien de secondes veux tu mettre l'alarme ?
<>Entrer un nombre : stocké dans la variable [0003: secondes alarme], contenant 2 chiffre(s)
<>Condition : si la variable [0003: secondes alarme ] est supérieure ou égale à 60
<>Message : Hein hein t'es marrant toi !
<>
: Sinon
<>Message : L'alarme est activée.
<>Interrupteur(s) [0001: alarme activée] activé
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
Je l'ai essayé sur un projet vierge ... ET CA MARCHE !
Si vous voulez changer les variables et les interrupteurs il y a pas de problème
J'ai mis pour les interrupteurs :
Dans l'event 1 :
- l'interrupteur 1, qui sert à ce que l'alarme soit activée. Sans lui, l'alarme sonnerait à minuit pile quand on a pas encore choisi quand va sonner l'alarme
- l'interrupteur 2, qui sert à ce que l'alarme ne sonne qu'une fois
voila pour tous est bon scripts
Auteur
gagner(j espere que c est vrai )
scripts
Créez un script au-dessus de Main et appelez le Scene_Alarme
#=====================================================================
# Script entièrement créé par gagner
# Ne peut circuler sans le nom de son créateur
# Merci de votre compréhension
#=====================================================================
class Scene_Alarme < Window_Base
#-------------------------------------------------------------#----------------------------------------------------------------#
# Scene_Alarme = la montre et l'alarme, le script en lui même en fait #
# Window_Base = il donne des informations à Scene_Alarme (ici il permet de faire un cadre) #
# #
# INFO : $game_switches[x] = interrupteur x #
# $game_variables[x] = variable x #
#-------------------------------------------------------------#----------------------------------------------------------------#
def initialize
super(0, 420, 210, 60) # on fait le cadre en bas à gauche
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface # pour changer police (ex : self.contents.font.name = "Arial")
self.contents.font.size = $fontsize # pour changer taille police (ex : self.contents.font.size = 18)
self.opacity = 150 # pour changer opacité (0 = transparent)
self.visible = true # true = visible au début false = invisible au début
refresh
end
def refresh
if $game_switches[1] != false # si alarme activée
if $game_variables[7] == $game_variables[2] # si heure = heure alarme
if $game_variables[6] == $game_variables[1] # si minutes = minutes alarme
if $game_variables[8] == $game_variables[3] # si secondes = secondes alarme
Audio.se_play("Audio/SE/048-Explosion01", 100, 100) # remplacez "048-Explosion01" par votre sonnerie
if $game_switches[2] != false # si l'horloge doit sonner qu'une fois
$game_switches[1] = false # l'alarme est désactivée
$game_switches[2] = false # l'horloge doit sonner qu'une fois est désactivé
end
end
end
end
end
if Input.trigger?(Input::L) # si L ( Q par défaut ) est pressé
self.visible = ! self.visible # devient visible ou invisible
end
@horloge = Time.new
@seconde = @horloge.sec * Graphics.frame_rate
self.contents.clear
case @horloge.strftime("%A")
when "Monday" # sert
jour = "Lundi"
when "Tuesday" # à
jour = "Mardi"
when "Wednesday" # définir
jour = "Mercredi"
when "Thursday" # ce
jour = "Jeudi"
when "Friday" # qu'est
jour = "Vendredi"
when "Saturday" # "jour"
jour = "Samedi"
when "Sunday" # !!!
jour = "Dimanche"
end
text = sprintf("%02d:%02d:%02d ",@horloge.hour, @horloge.min, @horloge.sec) # pour définir ce qu'est "text"
self.contents.draw_text(0, 0, 200, 24, jour) # on écrit le jour (les 2 1er nombres sont la coordonnée x et la coordonnée y)
self.contents.draw_text(95, 0, 200, 24, text) # on écrit l'heure (les 2 1er nombres sont la coordonnée x et la coordonnée y)
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id)) # franchement je ne sais pas a quoi ca sert et je ne vois pas la différence sans, mais je le laisse !
$game_variables[6] = @horloge.hour # pour stocker l'heure dans une variable
$game_variables[7] = @horloge.min # pour stocker les minutes dans une variable
$game_variables[8] = @horloge.sec # pour stocker les secondes dans une variable
end
def update # sans ca, il serait toujours la même heure !
refresh
end
end # de Scene_Alarme
class Scene_Map
#-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# Scene_Map = la montre et de l'alarme ne fonctionnent que si on est sur la map
#-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
alias old_main main
def main
@alarme = Scene_Alarme.new
old_main
@alarme.dispose
end
alias old_update update
def update
@alarme.update # ici on va à "def update" dans Scene_Alarme
old_update
end
end # de Scene_Map
Ensuite créez un évènement
Marquez dedans les commandes suivantes :
<>Variable(s) [0001..0003] : rendre égale(s) à 0
<>Message : Quels jours voulez-vous que l'alarme sonne ?
<>Proposer un choix : Juste aujourd'hui, Tous les jours
: Si [Juste aujourd'hui] faire :
<>Interrupteur(s) [0002: alarme seulement aujourd'hui] activé
<>
: Si [Tous les jours] faire :
: Fin
<>Message : A quelle heure veux tu mettre l'alarme ?
<>Entrer un nombre : stocké dans la variable [0001: heure alarme], contenant 2 chiffre(s)
<>Condition : si la variable [0001: heure alarme] est supérieure ou égale à 24
<>Message : Hein hein t'es marrant toi !
<>
: Sinon
<>Message : A combien de minutes veux tu mettre l'alarme ?
<>Entrer un nombre : stocké dans la variable [0002: minutes alarme], contenant 2 chiffre(s)
<>Condition : si la variable [0002: minutes alarme] est supérieure ou égale à 60
<>Message : Hein hein t'es marrant toi !
<>
: Sinon
<>Message : A combien de secondes veux tu mettre l'alarme ?
<>Entrer un nombre : stocké dans la variable [0003: secondes alarme], contenant 2 chiffre(s)
<>Condition : si la variable [0003: secondes alarme ] est supérieure ou égale à 60
<>Message : Hein hein t'es marrant toi !
<>
: Sinon
<>Message : L'alarme est activée.
<>Interrupteur(s) [0001: alarme activée] activé
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
Je l'ai essayé sur un projet vierge ... ET CA MARCHE !
Si vous voulez changer les variables et les interrupteurs il y a pas de problème
J'ai mis pour les interrupteurs :
Dans l'event 1 :
- l'interrupteur 1, qui sert à ce que l'alarme soit activée. Sans lui, l'alarme sonnerait à minuit pile quand on a pas encore choisi quand va sonner l'alarme
- l'interrupteur 2, qui sert à ce que l'alarme ne sonne qu'une fois
voila pour tous est bon scripts
Re: Voir l'heure sur la carte + alarme
voila un scripts pour faire que le heros se deplace en 8 directions au lieu de 4
scripts
Rendez-vous dans l'éditeur de scripts (F11), puis sélectionnez le script Game-Player, et remplacez, à la ligne 212 :
case Input.dir4
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
end
end
Par ceci :
case Input.dir8
when 1
move_lower_left
when 2
move_down
when 3
move_lower_right
when 4
move_left
when 6
move_right
when 7
move_upper_left
when 8
move_up
when 9
move_upper_right
end
end
Et c'est tout
scripts
Rendez-vous dans l'éditeur de scripts (F11), puis sélectionnez le script Game-Player, et remplacez, à la ligne 212 :
case Input.dir4
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
end
end
Par ceci :
case Input.dir8
when 1
move_lower_left
when 2
move_down
when 3
move_lower_right
when 4
move_left
when 6
move_right
when 7
move_upper_left
when 8
move_up
when 9
move_upper_right
end
end
Et c'est tout
Re: Voir l'heure sur la carte + alarme
voici un scripts pour aller jusqu'au lvl 9999
scripts
scripts
- Code:
#LV限界突破
# Liste des limites de stat, de hp, de sp et de niveau!!
BASE_FINAL_LEVEL = 9999 #上限レベル(あんまり大きな値を設定するとハングします)
MAXHP_LIMIT = 99999999 #HP限界値
MAXSP_LIMIT = 99999999 #SP限界値
STR_LIMIT = 999999 #STR限界値
DEX_LIMIT = 999999 #DEX限界値
AGI_LIMIT = 999999 #AGI限界値
INT_LIMIT = 999999 #INT限界値
class Game_Actor < Game_Battler
def new_final_level
lv = BASE_FINAL_LEVEL
#以下上限LV個別指定用
#case self.id
#when 1
# lv = 255
#when 2
# lv = 999
#when 8
# lv = 15600
#end
return lv
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP 計算
#--------------------------------------------------------------------------
def make_exp_list
actor = $data_actors[@actor_id]
@exp_list = Array.new(new_final_level + 2)
@exp_list[1] = 0
pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
for i in 2..new_final_level + 1
if i > new_final_level
@exp_list[i] = 0
else
n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
@exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp
n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, MAXHP_LIMIT].min
for i in @states
n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, MAXHP_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本 MaxHP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxhp
n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, 1]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[0, 2] * @level
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本 MaxSP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxsp
n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, 1]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[1, 2] * @level
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本腕力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_str
n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, 1]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[2, 2] * @level
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
return [[n, 1].max, STR_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本器用さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_dex
n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, 1]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[3, 2] * @level
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
return [[n, 1].max, DEX_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本素早さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_agi
n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, 1]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[4, 2] * @level
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
return [[n, 1].max, AGI_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本魔力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_int
n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, 1]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[5, 2] * @level
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
armor1 = $data_armors[@armor1_id]
armor2 = $data_armors[@armor2_id]
armor3 = $data_armors[@armor3_id]
armor4 = $data_armors[@armor4_id]
n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
return [[n, 1].max, INT_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP の変更
# exp : 新しい EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def exp=(exp)
# ★EXPの上限チェックを解除
@exp = [exp, 0].max
# レベルアップ
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
@level += 1
# スキル習得
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)
end
end
end
# レベルダウン
while @exp < @exp_list[@level]
@level -= 1
end
# 現在の HP と SP が最大値を超えていたら修正
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルの変更
# level : 新しいレベル
#--------------------------------------------------------------------------
def level=(level)
# 上下限チェック
# ★LV上限をnew_final_levelでチェックするように変更
level = [[level, new_final_level].min, 1].max
# EXP を変更
self.exp = @exp_list[level]
end
end
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxSP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp
n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, MAXSP_LIMIT].min
for i in @states
n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 0].max, MAXSP_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 腕力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def str
n = [[base_str + @str_plus, 1].max, STR_LIMIT].min
for i in @states
n *= $data_states[i].str_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, STR_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 器用さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def dex
n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, DEX_LIMIT].min
for i in @states
n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, DEX_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 素早さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def agi
n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, AGI_LIMIT].min
for i in @states
n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, AGI_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def int
n = [[base_int + @int_plus, 1].max, INT_LIMIT].min
for i in @states
n *= $data_states[i].int_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, INT_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の設定
# maxhp : 新しい MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp=(maxhp)
@maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
@maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -MAXHP_LIMIT].max, MAXHP_LIMIT].min
@hp = [@hp, self.maxhp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxSP の設定
# maxsp : 新しい MaxSP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp=(maxsp)
@maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
@maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -MAXSP_LIMIT].max, MAXSP_LIMIT].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 腕力の設定
# str : 新しい腕力
#--------------------------------------------------------------------------
def str=(str)
@str_plus += str - self.str
@str_plus = [[@str_plus, -STR_LIMIT].max, STR_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 器用さの設定
# dex : 新しい器用さ
#--------------------------------------------------------------------------
def dex=(dex)
@dex_plus += dex - self.dex
@dex_plus = [[@dex_plus, -DEX_LIMIT].max, DEX_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 素早さの設定
# agi : 新しい素早さ
#--------------------------------------------------------------------------
def agi=(agi)
@agi_plus += agi - self.agi
@agi_plus = [[@agi_plus, -AGI_LIMIT].max, AGI_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔力の設定
# int : 新しい魔力
#--------------------------------------------------------------------------
def int=(int)
@int_plus += int - self.int
@int_plus = [[@int_plus, -INT_LIMIT].max, INT_LIMIT].min
end
end
Re: Voir l'heure sur la carte + alarme
Crée un nouveau sujet a CHAQUE script.
Et met tes autres codes entres balises CODES.
Salut
Et met tes autres codes entres balises CODES.
- Code:
Comme ceci
Salut
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